В этой главе
Теперь, когда вы познакомились с особенностями интерфейса Maya, пришла пора
рассказать о способах создания и редактирования объектов. Эта глава является
подготовительным плацдармом для создания анимации от начала до конца, чем нам
предстоит заняться в следующей главе. А пока что мы обсудим следующие темы:
- Создание элементов.
Изучите способы создания в Maya различных элементов — объектов, источников
света, камер и т. п.
- Выделение элементов.
В Maya имеется несколько способов выделения объектов различного типа, с которыми
вы должны быть знакомы.
- Преобразование
элементов. Maya предлагает усовершенствованный подход к операциям
перемещения, поворота и масштабирования объектов.
- Дублирование
элементов. Простой способ ускорить процесс создания набора однотипных
объектов.
- Изменение положения
опорной точки. Преобразования поворота и масштабирования выполняются
относительно опорной точки объекта. Соответственно, меняя ее положение, можно
изменять вид объекта, получаемого в результате преобразования.
- Иерархия.
Элементы сцены можно связать между собой, сформировав иерархические цепочки.
В результате преобразование одного объекта автоматически будет вызывать преобразование
другого.
- Способы показа
объектов в окнах проекции.
Существуют различные способы показа объектов в окнах проекции, предназначенные
как для увеличения детализации объектов, так и для ускорения процесса обновления
сцены.
Ключевые термины
Иерархия (Hierarchy). Связь между объектами сцены, в результате
которой преобразование одного объекта автоматически вызывает преобразование
другого. Преобразования (Transform). Простейшие операции над
объектами, связанные с их перемещением, поворотом или масштабированием.
Элемент сцены (Scene element). В этой книге данный термин относится
ко всем объектам, которые можно создать в трехмерном пространстве — примитивам,
источникам света, камерам и т п.
Предок (Parent). Старший элемент иерархического соотношения
между двумя элементами сцены.
Потомок (Child). Подчиненный элемент иерархического соотношения
между двумя элементами сцены.
Опорная точка (Pivot point). Центр преобразований поворота
и масштабирования. Именно эта точка определяет координаты положения объекта
в трехмерном пространстве.
Группировка (Group). Возможность создать узел сцены, представляющий
собой набор элементов и являющийся по отношению к ним предком.
Экземпляр (Instance). Дубликат объекта, имеющий одностороннюю
связь с оригиналом. Если в оригинал объекта вносятся изменения, они распространяются
на все образцы, но при этом каждый образец может быть преобразован независимо
от остальных объектов.
Привязка (Snap). Средство, заставляющее указатель мыши «притягиваться»
к определенным местам. Привязки также позволяют задавать фиксированные величины
приращений параметров при вращении объектов.
|