Трехмерная графика Maya для продвинутых



Окно Graph Editor



Окно диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых), показанное на рис. 10.5, используется для редактирования значений ключей анимации.
Оно содержит анимационные кривые — графики, иллюстрирующие характер и величину изменений ключевых параметров во времени. Анимационная кривая содержит ключи анимации. Помните о возможности изменять масштаб изображения в этом окне диалога и пользоваться прокруткой.
Редактор анимационных кривых можно использовать как в качестве плавающего окна диалога, так и в виде одного из окон проекции. В первом случае достаточно выбрать в меню оперативного доступа команду Window > Animation Editors > Graph Editor (Окно > Редакторы анимации > Редактор анимационных кривых). Если же требуется, чтобы оно фигурировало в виде окна проекции, вписавшись в текущую конфигурацию, выберите команду Panels > Saved Layouts > Persp/Outliner/ Graph (Панели > Варианты компоновки > Persp/Outliner/Graph). В процессе выполнения следующего упражнения попробуйте оба варианта и решите, какой из них вам удобнее использовать.

Рис. 10.5. Окно диалога Graph Editor дает возможность легко редактировать параметры ключей анимации

Итак, рассмотрим интерфейс окна диалога Graph Editor (Редактор анимационных
кривых):

  • Строка меню. Строка меню, вид которой показан на рис. 10.6, содержит все команды, необходимые для работы с окном диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых). Меню Edit (Правка) напоминает стандартное меню текстового редактора, правда, в данном случае приходится работать с ключами анимации, а не с текстом. Меню Curves (Кривые) позволяет контролировать вид анимационных кривых, заданный путем создания ключей анимации. Например, можно заставить определенные кадры повторяться снова и снова. Для редактирования ключей используйте команды меню Keys (Ключи анимации). Для выбора варианта сглаживания анимационной кривой справа и слева от каждого из ключей анимации предназначены команды меню Tangents (Касательные).





Рис. 10.6. Выпадающие меню окна диалога Graph Editor, предназначенные для редактирования анимационных кривых, ключей анимации и касательных

  • Панель инструментов. Показанная на рис. 10.7 панель инструментов предоставляет быстрый доступ к функциям редактирования кривых и ключей анимации.

Рис. 10.7. Панель инструментов дает быстрый доступ к часто используемым функциям
окна диалога Graph Editor

  • Панель Outliner. Панель Outliner (Структура) имеет то же самое назначение, что и одноименное окно диалога, которое вам приходилось часто использовать в процессе выполнения упражнений. В данном случае она применяется для выделения параметров объектов, которым назначены ключи анимации. Для наглядности такие параметры выделены курсивом.О Окно просмотра. Используется для показа и редактирования ключей анимации, анимационных кривых и касательных. Изменение формы кривой осуществляется с помощью стандартных инструментов преобразования: Select (Выделение), Move (Перемещение) и Scale (Масштабирование). По оси X откладываются номера кадров, а по оси Y — числовые значения ключей.

ПРИМЕЧАНИЕ
В Maya существует еще один редактор анимации Dope Sheet (Монтажный стол). Вместо анимационных кривых в нем в виде цветных прямоугольников показаны ключи анимации, перемещая которые можно корректировать время наступления события. Также с его помощью осуществляется синхронизация движения со звуковым файлом.

Упражнение. Редактирование ключей в окне Graph Editor
В этом упражнении вам предстоит детально ознакомиться с окном диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых). Вы можете продолжить работу над сценой из предыдущего упражнения или загрузить файл ch10tut01end.mb, чтобы иметь гарантию, что все было сделано правильно.

  1. Если вы загрузили файл, для начала закройте окно диалога Outliner (Структура). Выберите в меню оперативного доступа команду Panels > Saved Layouts > Persp/Outliner/Graph (Панели > Варианты компоновки > Persp/Outliner/Graph) и убедитесь, что ползунок таймера анимации стоит на отметке первого кадра. Скройте слои PorchL и ChimneyL, так как они не пригодятся в данном упражнении, зато способны замедлить воспроизведение анимации.
  2. В окне Outliner (Структура) щелкните на квадратике со знаком «плюс», расположенном слева от имени группы Old_House, чтобы раскрыть дерево иерархии этой группы, и выделите модификатор House_Bend. В окне Graph Editor (Редактор анимационных кривых) автоматически появится соответствующая анимационная кривая, форма которой определяется ключами анимации, созданными в предыдущем упражнении.
  3. Перед тем как приступить к редактированию ключей анимации, измените масштаб кривой, выбрав в меню View (Вид) окна команду Frame All (Показ всех объектов). Тот же самый результат достигается нажатием комбинации клавиш Shift+A.
  4. Каждый ключ представлен небольшой точкой, лежащей на кривой. Нажмите комбинацию клавиш Alt+v, чтобы начать воспроизведение анимации, и понаблюдайте за тем, что происходит в окне Graph Editor (Редактор анимационных кривых). Вы увидите, что вдоль оси X перемещается вертикальная черта, отмечающая положение текущего показываемого кадра. Внимательно посмотрите, как это соотносится с движением дома.
  5. Чтобы сделать анимацию более плавной, изменим форму анимационной кривой. Выделив ее щелчком, вы увидите появление касательных в местах расположения ключей анимации, как показано на рис. 10.8.

Рис. 10.8. Результат выделения анимационной кривой в окне просмотра

  1. Выделите рамкой третий ключ, который расположен в кадре № 350. Номер кадра и значение ключа будут показаны в соответствующих полях панели инструментов. Касательная на данный момент расположена под углом, но для сглаживания кривой желательно разместить ее горизонтально. Нажмите кнопку Flat (Плоская форма) панели инструментов или выберите команду Flat (Плоская форма) в меню Tangents (Касательные) окна диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых). В результате касательная окажется параллельной оси X, а форма анимационной кривой в точке ключа станет более гладкой.

ПРИМЕЧАНИЕ
Если вы ожидали увидеть более радикальные изменения формы анимационной кривой в результате редактирования положения касательной, имейте в виду, что, несмотря на кажущуюся малость изменений, после запуска воспроизведения анимации эффект будет заметен очень хорошо. Существует несколько вариантов формы касательных. Самостоятельно поэкспериментируйте с каждым из них, чтобы посмотреть, как они действуют. Например, выбрав вариант Break Tangents (Разрыв касательных), вы получите возможность перемещать части касательной независимо друг от друга, чтобы создать разрыв анимационной кривой, что соответствует резкому скачку объекта.

  1. Выравнивание касательной приводит к тому, что анимационная кривая в каждой точке слева и справа от ключа имеет значение, не превышающее значение в ключевом кадре. Если внимательно рассмотреть верхнюю часть, можно заметить, что справа от ключа значение анимируемого параметра превосходит значение в точке ключа. Однако идея анимации в данном случае состоит в том, что ключи представляют предельные значения параметра. По очереди выделяйте каждый из них и нажимайте кнопку Flat (Плоская форма). В результате движение дома должно стать более равномерным.
  2. Чтобы еще больше сгладить анимацию, воспользуйтесь инструментом Move (Перемещение). Нажмите клавишу w и средней кнопкой мыши переместите ключи таким образом, чтобы они оказались равномерно распределенными вдоль оси X, например, как показано на рис. 10.9. В результате переходы из одного состояния в другое станут менее резкими. Сохраните сцену.

СОВЕТ
Создать дополнительные ключи можно, нажав кнопку Insert Keys (Вставить ключи) на панели инструмента окна Graph Editor (Редактор анимационных кривых) и щелкая средней кнопкой мыши в нужных местах анимационной кривой.

Рис. 10.9. Результат перемещения ключей анимации

Назад Начало Вперед